Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας: Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια είναι ψυχική ασθένεια
Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια εντάσσεται και επισήμως στον κατάλογο των ψυχικών νόσων, έπειτα από απόφαση του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας.
Ο εθισμός θα ενταχθεί ως «gaming disorder» (διαταραχή βιντεοπαιχνιδιών) στην αναθεωρημένη έκδοση του εγχειριδίου νοσημάτων που θα εκδώσει το 2018.
Το εγχειρίδιο αυτό τιτλοφορείται Διεθνής Στατιστική Ταξινόμηση των Νόσων και των Σχετικών Προβλημάτων Υγείας (ICD). Ουσιαστικά είναι ένας οδηγός ο οποίος χρησιμοποιείται από γιατρούς και ερευνητές για την ανίχνευση και τη διάγνωση των ασθενειών.
Στο προσχέδιο του 11ου ICD, η διαταραχή βιντεοπαιχνιδιών περιγράφεται ως «επίμονη ή υποτροπιάζουσα συμπεριφορά τόσο σοβαρή, ώστε λαμβάνει προτεραιότητα έναντι των λοιπών ενδιαφερόντων της ζωής».
Στον κόσμο
Μερικές χώρες την έχουν ήδη αναγνωρίσει ως μείζον πρόβλημα δημόσιας υγείας και λαμβάνουν μέτρα εναντίον της.
Στη Νότιο Κορέα, λ.χ., η κυβέρνηση έχει εισαγάγει απαγόρευση της πρόσβασης στο Ίντερνετ από τα μεσάνυχτα έως τις 6 το πρωί για ανήλικους κάτω των 16 ετών.
Στην Ιαπωνία, οι παίκτες ακούνε ένα ειδικό ηχητικό μήνυμα όταν ξεπερνούν το μηνιαίο όριο ενασχόλησης με τα βιντεοπαιχνίδια που έχει θεσπιστεί. Και στην Κίνα, η εταιρεία διαδικτυακών παιχνιδιών Tencent έχει περιορίσει τις ώρες που τα παιδιά μπορούν να παίζουν τα πιο δημοφιλή βιντεοπαιχνίδια της.
Σε άλλες χώρες, όπως η Βρετανία, η διαταραχή βιντεοπαιχνιδιών αντιμετωπίζεται ήδη σε εξειδικευμένες κλινικές.
Η προηγούμενη αναθεώρηση του ICD είχε γίνει το 1992.
Τα ύποπτα συμπτώματα
Σύμφωνα με το προσχέδιο του 11ου ICD, η διάγνωση της διαταραχής βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να γίνεται όταν οι χαρακτηριστικές ενδείξεις της επιμένουν επί τουλάχιστον 12 μήνες. Αν όμως τα συμπτώματα είναι σοβαρά, το χρονικό διάστημα που απαιτείται για να τεθεί η διάγνωση είναι μικρότερο.
Στα προειδοποιητικά συμπτώματα συμπεριλαμβάνονται:
* Διαταραγμένος έλεγχος της ενασχόλησης με τα βιντεοπαιχνίδια. Ο χρήστης δεν μπορεί να θέσει υπό έλεγχο την συχνότητα, την ένταση ή/και τη διάρκεια της ενασχόλησής του.
* Διαρκώς αυξανόμενη προτεραιότητα στο παιχνίδι, έναντι των άλλων δραστηριοτήτων.
* Εξακολούθηση ή αύξηση της ενασχόλησης με τα βιντεοπαιχνίδια, παρά τις αρνητικές συνέπειες.